В новом материале Сергей на основе собственного опыта и опыта коллег по цеху рассказывает о новых вариантах самореализации для начинающих и не очень авторов — о сценарировании и новеллизации компьютерных игр.

План публикации мастер-класса
1. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как опубликоваться: Первые шаги
2. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как и где опубликоваться: Политика начинающего автора
3. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как и где опубликоваться: Там, где нас ждут (журналы фантастики)
4. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как и где опубликоваться: Я сомненья в себе истреблю
5. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как и где опубликоваться: О сборниках, интернете и псевдонимах
6. Мастер-класс.Сергей Чекмаев. Как и где опубликоваться: Как опубликоваться в сборнике и о новеллизации компьютерных игр. (видео)
7. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как и где и где опубликоваться: Звуковая революция
8. Мастер-класс. Сергей Чекмаев. Как опубликоваться: Что наша жизнь? Игра!
Впервые статья была напечатана в журнале Мир Фантастики. Автор иллюстраций Александр Ремизов.
Спят усталые игрушки?
![]() |
В июльской «Игромании» за этот год Николай Пегасов в рубрике «Особое мнение» (статья «Языковый терроризм») жаловался на безграмотность и литературную нищету многих современных игровых проектов. Действительно, отечественные разработчики долгое время не уделяли должного внимания качеству сценария, диалогов и описаний — то есть текстового наполнения. Ну, болтают там эльфы что-то, переругиваются по рации летчики, к брифингу миссии приклеена пара нечитаемых абзацев… Короче, сойдет.
![]() |
| Современная игровая студия — это не два программиста с ноутбуком на коленке. |
Долгое время действительно сходило. Но жизнь меняется, растут деревья и бюджеты, аппетиты и амбиции, кстати, тоже. У нас появились крупные компании-распространители, игры делаются с прицелом на европейский рынок, и теперь уж разработчики стараются не ударить в грязь лицом. Особенно в многопользовательских проектах, которые, как следует из названия, делаются для очень массовой аудитории. Конечно, саморекламу по принципу «сам себя не похвалишь…» никто не отменял. TimeZero, например, именуется «онлайн-игрой нового поколения», но мне попадались и куда более нескромные слоганы: «Лучшая игра в Сети», «Лучшая тактическая игра» и т. п… Но все же для того, чтобы похвалили другие (и выбрали из сотен подобных проектов именно твой), мало красивых пресс-релизов и тотального рекламного давления.
Так что пафос пафосом, но сегодня игровые студии все чаще располагают бюджетом, сопоставимым с расходами киноиндустрии на не самый провальный боевик, и потому руководители проектов все чаще привлекают профессионалов не только геймерского мира. На игрострой работают художники, музыканты и даже психологи, ну и, конечно, серьезные компании-разработчики все активнее задумываются о качественной литературной составляющей, что не может не радовать нас, авторов.
Вариантов сотрудничества ровно три, и ниже вы сможете прочитать обо всех: я попытался кратко обобщить свой опыт сотрудничества с проектом TimeZero и еще двумя онлайн-играми, названия которых разглашать пока не могу. Кроме того, во врезках размещены мнения авторов, давно и активно сотрудничающих с игровиками. Я попросил их высказаться о перспективах, узких местах и подводных камнях совместной работы литераторов с геймдизайнерами. Коллеги подошли к вопросу серьезно, хотя и не без сарказма, но в итоге, надеюсь, вы получите самое полное представление о вопросе — с теорией, практическими примерами и экспертной оценкой. Приготовили блокнотики?
Нами уничтожены знаки препинания!
Первый и наиболее перспективный для малоизвестных авторов вариант — это техрайтинг. Термин несколько искусственный (от англ. tech и write — «писать»), зато абсолютно точно отражает суть выполняемых заданий. В обязанности техрайтера входит составление и редактура правил и описаний, простых подсказок, рабочих сообщений. Всего того, что висит на сайте в разделе «помощь» или написано в сопроводительной книжечке игрового диска.
![]() |
| Техрайтеру совсем не обязательно быть супермэтром, главное — хорошо знать русский язык и уметь складывать слова в предложения. |
В принципе, правильный русский язык в описаниях не так важен: вряд ли игрок обратит внимание на ошибки, заглянув в руководство в промежутке между тысячным и тысяча первым боем, чтобы узнать слабые стороны нового монстра. Но игровые компании взрослеют. Если поначалу орфография в технических текстах их не очень волнует, со временем появляется желание сделать все по-взрослому. Здесь кроется прекрасный шанс для авторов, чьи фамилии не украшают пока первые места в списках бестселлеров. Техрайтеру совсем не обязательно быть супермэтром, главное — хорошо знать русский язык и уметь складывать слова в предложения.
Конечно, эстеты начнут воротить носы: фу, мол, заказная писанина, где простор для творчества? Спорить ни с кем не собираюсь, скажу только одно: коллеги, а чем вы, собственно, занимаетесь на конкурсах? Точно так же пишете текст на заданную тему в ограниченные сроки.
Возможно, ваша работа и в самом деле сведется «всего лишь» к краткому описанию ТТХ ударного космического истребителя или параметров брони злобных тупых орков. Но, во-первых, вы уверены, что сможете описать все точно, не залезая в справочники и словари? А во-вторых, потом еще и спасибо скажете. Студии-работодателю или мне — как совесть посоветует. Ведь знания, и особенно опыт технических описаний лишним не будет никогда. Кто может утверждать, что они не пригодятся вам год спустя в давно лелеемой космоопере или в прозябающем на задворках папки «Мои книги» эпическом фэнтези? Когда я занялся литературной обработкой технических описаний TimeZero, то и представить себе не мог, какой титанический объем словесной руды придется перелопатить. К моменту моего появления в проекте игра уже развивалась почти три года, и студия наработала огромное количество интереснейшего материала: небольшие квесты, редкие и уникальные предметы, утраченные архивные документы, лабораторные записи и дневники погибших персонажей. Правка и сегодня не завершена до конца (по-хорошему там работы еще на полгода минимум), но зато я получил самое полное представление об игре, вплоть до мельчайших деталей и незначительных подробностей. Что очень мне помогло в дальнейшей работе по сценарированию.
| Илья Новак («Герои Уничтоженных Империй») |
|
Производители компьютерных игр уделяют слишком мало внимания литературно-художественной составляющей своей продукции. Ведь никто не требует, к примеру, чтобы дизайнер уровней был программистом и писал движок игры, никто не ждет от начальника отдела рекламы, что тот сможет нарисовать 3D-персонажей, а от менеджера отдела продаж — что он создаст их анимацию. Но при этом почему-то все уверены, что любой может запросто придумать интересный сюжет, квесты, прописать развитие общей интриги и внятную композицию. Хотя это — такая же отдельная профессия, которой нужно довольно долго учиться. Хорошая иллюстрация моих слов — игра «Герои уничтоженных империй», в работе над сценарием которой я участвовал. Увы, всего лишь как соавтор, к тому же приглашенный в проект больше чем через год после того, как его запустили. Он наивности и топорности сюжетной линии, которая была задана роликом, уже почти сделанным к моменту моего появления, избавиться, к сожалению, не удалось. Еще одна особенность индустрии — крайняя молодость большинства тех, кто в ней работает. Сейчас стали все чаще появляться люди хоть немного постарше, но когда, к примеру, почти весь отдел стратегических игр крупной фирмы состоит из людей 16-20-летнего возраста, это приводит к некоторой… скажем, инфантильности конечного продукта. В этом смысле, допустим, игра «S.T.A.L.K.E.R.» куда взрослее «Героев» — ну так и создавшие ее люди постарше. Вообще же, компьютерные игры находятся сейчас примерно в том же состоянии, что и кинематограф в конце 30-х — 40-х годах прошлого века. Кино ведь тоже начинало с чего-то наивного и в общем-то примитивного, но постепенно приобрело черты «полновесной» отрасли, в которой есть как простенькие коммерческие поделки, так и глубокие произведения искусства. Все больше это проявляется и в индустрии компьютерных игр, с той только разницей, что развивается она быстрее, чем кинематограф, и за двадцать лет существования прошла столько же, сколько он — за сорок. |
Мы наш, мы новый мир построим!
Вариант номер два: сценарирование, а в переводе с терминологического на русский — создание исходного сценария всей игры или отдельных ее частей. Тут уже речь идет не о двух-трех абзацах технической писанины, а о серьезной работе. Начинающему автору получить ее куда сложнее, ведь кроме литературного качества есть еще и другие критерии: тиражи книг привлеченного со стороны сценариста или его постоянные читатели и поклонники. Поместив фамилию рейтингового автора на обложку диска или первую страницу онлайн-проекта, игровая студия обосновано рассчитывает на несколько тысяч дополнительных покупателей (посетителей) из числа восторженных фанатов. Конечно, бывают исключения, поэтому ничего не отметайте сразу: вдруг повезет именно вам?
Важно уяснить разницу между сценарированием игры, к разработке которой только-только приступили, и созданием новых частей готового проекта. В первом случае вам, скорее всего, придется иметь дело с офлайн-продуктом, сиречь с обычной, не многопользовательской игрой. Здесь сценарий — это альфа и омега, костяк и костыли сюжета, все то, что должно подсадить клиента на игру и заставить его не отрываться от монитора вплоть до финальных титров. То есть работа чрезвычайно важная и довольно объемная, но все-таки разовая. Если, конечно, не придется переделывать по десять раз каждый абзац в связи со сменой издателя, движка или вообще всей концепции.
![]() |
![]() |
| Художники TimeZero что-то мутят. Бедные игроки, они еще не знают, что ждет их завтра. | Иногда есть время и пошутить. Но очень редко — игроки ждут! |
В онлайне же связный сюжет «от и до» — вообще нонсенс, основной интерес именно в том и заключается, что пользователи не имеют понятия, какие изменения произойдут завтра или через месяц. Кстати, этого зачастую не знают даже сами разработчики. На первой странице TimeZero висит предупреждение: «Игровой мир постоянно дорабатывается и дополняется». Слухи о грядущих изменениях в онлайн-проектах мусолятся без остановки, а любые крупицы информации со стола разработчиков — лакомый кусочек для игроков. Сценарирование многопользовательской игры состоит из огромного количества мелких задач (локальных квестов и событий), которые вам предстоит выдавать с пугающей периодичностью. В хорошем онлайне вводится до двух новых квестов еженедельно. Процесс идет без остановки вплоть до закрытия проекта, которое может случиться только через несколько лет. К чему, как вы понимаете, разработчики отнюдь не стремятся, и предпринимают различные шаги по раскрутке уже готового игрового бренда. Например…
| Алексей Пехов, Елена Бычкова, Наталья Турчанинова («King’s Bounty Легенда о Рыцаре») |
|
Работа над сценарием компьютерной игры сильно отличается от создания книги. Принципы творчества совершенно иные. То, что обязательно «сработает» в книге, не факт, что получится в игре. Просто потому, что для воплощения фантазии требуется слаженная работа всей команды и «добро» руководителей. Когда мы работали над различными проектами, нам все время приходилось сдерживать воображение. Мы отметали десятки вариантов, понимая: чтобы технически выполнить придуманное нами, могут потребоваться сотни лишних человеко-часов, а также бюджет и производительность целой голливудской студии. Как вы понимаете, писатели никогда не страдают от подобных проблем. Очень часто сценарист компьютерных игр в какой-то мере выступает и разработчиком. Он придумывает схематичную карту, ловушки, чудищ, на которых нарвется герой, расположение замков, тайников, пулеметов и т. п. Так что можно сказать, что он — импульс, который зажигает творческий порыв всего коллектива (руководители проектов и бухгалтеры вполне могут оспорить это утверждение). Еще одно серьезное отличие — сценарист работает в команде. Он зависит от других людей, которые «видят» все созданное им несколько в иной плоскости. Главная задача сценариста — понять, что от него хочет заказчик (который не всегда может это объяснить: «Сделайте мне красиво и интересно», но никакой конкретики). Понятное дело, когда «красиво и интересно» готово, оказывается, что у босса несколько иные представления о нем. Так что если находишь общий язык с заказчиком — самая сложная часть дела, считай, сделана. Но это, разумеется, не защищает от варианта, когда готовый и даже принятый руководством сценарий, оцененный единодушным «вау!», отправляется на переделку или даже в мусорную корзину. Решение главы компании, недостаток сотрудников, болезнь художника, переезд на новый движок или сжатые сроки говорят всей команде: «Концепция изменилась, ребята». О! Если бы вы знали, как мы тащимся от этой фразы! И вся работа начинается, можно сказать, с нуля. Грифон превращается в дракона, а Красная шапочка, то есть воинственный орк, уже едет не к бабушке, а за каким-то чертом взбирается на Эверест. А вообще, если отбросить некоторую ироничность вышесказанного, работа над играми — это гораздо более длительный процесс, чем написание книги. И куда менее свободный в творческом плане. Но это, безусловно, очень интересно! Новые люди, новые средства выражения идеи, новая ступенька для творческого развития. А самое потрясающее, если честно, — в том, что ты видишь, как твои идеи воплощаются в видео, звук и действие. |
Когда б вы знали, из какого сора…
…Новеллизация! Книжные воплощения комиксовых, игровых и киновселенных процветают очень и очень давно, составляя вместе с экранизациями и «игроизациями» замкнутый круг современного развлекательного продукта. Рынок давно уже понял, что поклонники известных миров с огромным удовольствием — если не ажиотажем — реагируют на новые ипостаси своих любимцев. Читатели идут в кино, зрители играют в игры, ну а игроки прочтут книжное воплощение известной вселенной.
![]() |
| Будьте готовы к тому, что оголтелые фанаты либо останутся очень сильно недовольны и посоветуют автору поиграть годик-другой, либо найдут сто тысяч несоответствий. |
Конечно, этот вариант сотрудничества наименее доступен начинающим, так как в новеллизации фантастического проекта как никогда важна фамилия автора. Весенний блокбастер «Параграф 78» перенес на бумагу Андрей Лазарчук, а книги по мотивам Dungeons and Dragons или Warhammer пишут если не сверхтиражные писатели, то по крайней мере крепкие середнячки. Но в случае массового продвижения нового бренда (как это было, например, со S.T.A.L.K.E.R.) издатель может пожертвовать известностью некоторых авторов, создав специализированную серию.
Так же, как и в сценарной работе, у нас есть два пути: либо готовится новеллизация совершенно новой игры, и тогда дословно отражать вселенную исходника нет смысла, либо мы пишем книжку по уже существующей игре, и тогда приходится точно следовать истории, географии и терминологии родительского продукта. Второй вариант намного сложнее — хотя бы потому, что автору новеллизации придется потратить очень много времени на вживание в мир, на ознакомление со всеми его особенностями. При работе над книгой «Точка отсчета: Пепел обетованный» у меня все же была некая фора: к тому времени я больше четырех месяцев активно сотрудничал с TimeZero.
Но в любом случае, на какой вариант вы бы ни подписались, будьте готовы к тому, что оголтелые фанаты, которые режутся в любимую игру 25 с половиной часов в сутки, в первом случае останутся, мягко говоря, очень сильно недовольны и посоветуют автору поиграть годик-другой. А во втором обязательно найдут сто тысяч несоответствий. Мол, разве «писатель» не знает, что вот та большая пушка стреляет на два метра дальше, а патронов у нее в магазине всего 9, а не 11. Да и вообще, в упомянутом эпизоде главному герою умнее было бы «перки пользовать и бары юзать».
Не обольщайтесь: новеллизация — это не вымощенный гонорарами путь к вершинам славы. Это тяжкий труд и не всегда адекватная оценка результата. Будьте готовы ко всему — и не забывайте, что любой подобный опыт сверхценен, он даст вам не один шанс в продвижении фамилии и в самосовершенствовании.
==
мнение автора может не совпадать со мнением редакции сайта
При перепечатке - ссылка на http://sfblog.ru обязательна
За обновлениями сайта удобнее всего следить, подписавшись на RSS или добавив в друзья трансляцию в живом журнале
sf-blog
По поводу сотрудничества обращайтесь к
golubchikav
Отзывы присылайте по адресу web@sfblog.ru









3 комментария
nPoXoDuMeTC
Всё хорошо, интересно и здорово. Единственный минус во всём этом, нужно физически находиться в том городе, где вы хотите публиковаться. (:
И это независимо от того, начинаете вы публиковаться с тех. характеристик персонажей/оружия в онлайн или ПК играх. Или вы захотите публиковаться в начинающей типографии.
“Крылов” по-моему год приглашал к сотрудничеству начинающих писателей. (; Почему и не начать?
В конце концов, начать работать с малоизвестным издательством гораздо реальнее, чем найти в огромном и не всегда понятном сайте к кому стоит обратиться, чтоб объяснить, что вы можете предложить уже работающему проекту и что он может от этого получить в принципе.
[Reply]
10th Январь 2010
Енот
Интересно, кто это считает “Крылов” малоизвестным издательством? Кхы…
[Reply]
nPoXoDuMeTC Reply:
Март 18th, 2010 at 19:42
Я не считаю. (; Я не называл “Крылов” малоизвестным. Вы зря соединяете то, что я разделил пустой строкой.
[Reply]
18th Март 2010
Оставить комментарий к записи “Где опубликоваться молодому автору: что наша жизнь? игра! (мастер-класс Сергея Чекмаева)”